DoNews3月26日消息,當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月24日晚間,Epic Games 創(chuàng)始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)向全體員工發(fā)布了一封關(guān)于裁員的內(nèi)部信。
斯威尼表示,公司將裁減超過 1000 名員工。本輪裁員與 AI 無關(guān),而是由于經(jīng)營壓力,為維持公司資金運(yùn)轉(zhuǎn),不得不進(jìn)行大幅削減成本。
內(nèi)部信同時(shí)披露了裁員工的補(bǔ)償方案:包括至少 4 個月的基礎(chǔ)薪資(根據(jù)工齡有所增加),以及由公司承擔(dān)的醫(yī)療保險(xiǎn)。其中,美國員工將獲得6個月的帶薪醫(yī)療保障。
此外,公司還將員工股票期權(quán)的歸屬期加速至 2027 年 1 月,并將期權(quán)行權(quán)期限延長最多兩年。
以下是內(nèi)部信全文翻譯:
今天,我們將裁減超過1000名 Epic 員工。很抱歉,我們再一次走到了這一步。
自2025年開始,《堡壘之夜》(Fortnite)的玩家參與度出現(xiàn)下滑,這意味著公司的支出已經(jīng)遠(yuǎn)高于收入。為了維持公司運(yùn)轉(zhuǎn),我們必須進(jìn)行大幅削減成本。
此次裁員,加上我們在外包、市場營銷以及部分崗位關(guān)閉方面已確認(rèn)的超過5億美元成本節(jié)約,將使公司財(cái)務(wù)狀況趨于更加穩(wěn)定。
我們面臨的一部分挑戰(zhàn),來自整個行業(yè):增長放緩、消費(fèi)走弱、成本結(jié)構(gòu)承壓;本世代主機(jī)的銷量不及上一代;同時(shí),游戲還需要與其他越來越吸引人的娛樂方式爭奪用戶的時(shí)間。
同時(shí),也有一些問題是 Epic 自身的挑戰(zhàn)。盡管《堡壘之夜》依然是全球最成功的游戲之一,但我們在每個賽季持續(xù)打造“Fortnite 式驚喜體驗(yàn)”方面仍面臨困難;我們在移動端的回歸還處于早期階段,也尚未針對全球數(shù)十億智能手機(jī)用戶完成充分優(yōu)化;此外,作為行業(yè)的探索者,我們在推動行業(yè)變革的過程中承受了不少壓力,而這場“戰(zhàn)役”的回報(bào),無論對我們還是整個開發(fā)者生態(tài)而言,都還處于早期階段。
順便說明一下,既然這是大家關(guān)注的話題:此次裁員與AI無關(guān)。相反,只要AI能夠提升效率,我們?nèi)匀幌MM可能多地讓優(yōu)秀開發(fā)者參與到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與技術(shù)的創(chuàng)造中。
接下來我們的方向是明確的:打造更出色的《堡壘之夜》體驗(yàn),包括更新鮮的賽季內(nèi)容、玩法、劇情和線上活動;同時(shí),加速開發(fā)者工具的進(jìn)化,在從虛幻引擎5及 UEFN(Unreal Editor for Fortnite,《堡壘之夜》虛幻編輯器) 向虛幻引擎6演進(jìn)的過程中,提升其穩(wěn)定性與能力。今年晚些時(shí)候,我們也將啟動“下一代 Epic”的重要發(fā)布計(jì)劃。
這并不是我們第一次經(jīng)歷這樣的階段。Epic 曾在多個關(guān)鍵時(shí)期完成轉(zhuǎn)型:90年代從2D邁向3D,推出《虛幻》;2000年代通過《戰(zhàn)爭機(jī)器》進(jìn)入主機(jī)游戲領(lǐng)域;以及2012年前后,通過《Paragon》和《堡壘之夜》轉(zhuǎn)向在線游戲。每一次,我們都重建基礎(chǔ),并重新確立行業(yè)領(lǐng)先地位。
當(dāng)前的市場環(huán)境,是自公司早期以來最為劇烈的一次動蕩,同時(shí)也孕育著巨大的機(jī)會。我們希望成為穿越周期、最終勝出的公司之一,為玩家創(chuàng)造價(jià)值,并與志同道合的開發(fā)者攜手,共同打造一個更加開放且充滿活力的娛樂未來。
在 Epic,我們始終以只招聘行業(yè)最優(yōu)秀的人才為榮。因此,與如此多才華橫溢的同事分別,是一件非常艱難的事情。受影響員工將獲得補(bǔ)償方案,包括至少四個月的基礎(chǔ)薪資(根據(jù)工齡會有所增加),以及公司承擔(dān)的醫(yī)療保險(xiǎn)。
以美國為例,員工將獲得6個月的帶薪醫(yī)療保障。同時(shí),我們將其股票期權(quán)的歸屬期加速至2027年1月,并將行權(quán)期限延長最多兩年。
我們將在周四召開全員會議,進(jìn)一步詳細(xì)說明未來的發(fā)展路線。
—— 蒂姆