在進(jìn)行評(píng)測(cè)之前,先向年輕玩家群體介紹一下這個(gè)IP的一些歷史:“怒之鐵拳”系列是世嘉16位主機(jī)MD上最經(jīng)典的游戲之一,其誕生于動(dòng)作游戲大熱的20世紀(jì)90年代初期,是世嘉為了對(duì)抗SFC上的《快打旋風(fēng)》而推出的作品。

從1991年至1994年,系列共發(fā)行了三作,而在國內(nèi)盜版商處的譯名一般為《格斗三人組》或《格斗四人組》。
系列在歐美小有名氣,然而在1994年之后,再無續(xù)作推出。而本作則是于2018年宣布,世嘉授權(quán),由歐美工作室制作的正統(tǒng)續(xù)作。
《怒之鐵拳4》包含選關(guān)、街機(jī)、首領(lǐng)戰(zhàn)、對(duì)戰(zhàn)、聯(lián)機(jī)、戰(zhàn)斗操作、獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容等內(nèi)容,其中很多內(nèi)容的開啟有賴于劇情模式的通關(guān),而本篇評(píng)測(cè)僅限于單人劇情模式。
《怒之鐵拳4》于4月30日登陸全平臺(tái),PC版的大中華區(qū)發(fā)行由游力卡游戲負(fù)責(zé),巴士同時(shí)拿到了Steam版和微軟Xbox XPG版。
20多年后,歐美團(tuán)隊(duì)制作的一款2D清版過關(guān)動(dòng)作游戲,是否還能保留系列原來的味道?相信這是很多人關(guān)心的一個(gè)問題,我們先從各個(gè)方面來解答這個(gè)疑問。
首先是畫面,受限于技術(shù),當(dāng)年“怒之鐵拳”三部曲都采用像素畫面,而此次《怒之鐵拳4》采用的是高清手繪風(fēng)格的畫面和動(dòng)畫。

至于原因,是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)中有法國LizardCube工作室,他們?cè)?017年幫世嘉重制了橫版過關(guān)游戲《神奇小子》,那款游戲正是采用的手繪風(fēng)格,這次仍然沿用了之前的設(shè)定。
手繪風(fēng)格好不好,就仁者見仁了,個(gè)人感覺人物立繪還是有些僵硬,不是很喜歡。但反正原來的三部曲的美術(shù)風(fēng)格也是美漫風(fēng)格設(shè)定,因此倒也沒有特別違和的地方。
拋開手繪風(fēng)格不談,其實(shí)《怒之鐵拳4》中有相當(dāng)多沿用系列原來設(shè)定的內(nèi)容,包括敵方人物、場(chǎng)景、動(dòng)作等等,玩過之前三部曲的玩家會(huì)有熟悉的感覺。

此外,里面還有很多來自于Capcom和SNK經(jīng)典街機(jī)游戲的元素,處處可以看到《快打旋風(fēng)》和《拳皇》等作品的影子。
再來說說配樂,原版三部曲的配樂主要由古代佑三和川島基宏制作,風(fēng)格則是融合舞池與House音樂的電子舞曲。
此次《怒之鐵拳4》也特別邀請(qǐng)了兩人為客座音樂人,為游戲中的首領(lǐng)戰(zhàn)配樂。
客座音樂人除開這兩人,還有下村陽子、忍龍系列的山安繼司、魔界村系列的藤田晴美,以及“邁阿密熱線”系列的Scattle等人,其制作陣容不可謂不豪華。
至于關(guān)卡的配樂,則主要由法國游戲音樂人奧利維爾·德里維耶(Olivier Deriviere)制作,他的主要作品包括《刺客信條:黑旗》、《瘟疫傳說:無罪》和《貪婪之秋》等。
說了這么多,那到底《怒之鐵拳4》的配樂怎么樣呢?說實(shí)話,雖然仍保留了系列的電子舞曲風(fēng)格,節(jié)奏也是那個(gè)節(jié)奏,但聽上去已經(jīng)完全不是那個(gè)味道了。除開主題曲,沒有一首能讓人眼前一亮或者是印象深刻的配樂。

為何?作曲家德里維耶曾在官方訪談視頻中承認(rèn),他刻意將自己的作品區(qū)分于古代佑三的風(fēng)格,但后者的配樂已經(jīng)成為這系列的一個(gè)標(biāo)簽了,沒有了那個(gè)味道的怒之鐵拳,還是大家熟悉的那個(gè)游戲嗎?
好在官方也認(rèn)識(shí)到了這個(gè)問題,游戲的背景音樂是可以切換成系列前兩作的。
畫面和配樂是不玩游戲也可以直觀體會(huì)到的東西,可以說是一款游戲的外皮,單純這兩方面來看,《怒之鐵拳4》的皮有些似是而非,味道也并非當(dāng)年的味道。
當(dāng)然,時(shí)代變了,玩游戲的人變了,你也變了。單純提供當(dāng)年的味道,一味的迎合系列老玩家也不一定能討到好。怎樣在滿足老玩家的前提之下,張開雙臂迎接更多的新玩家才是制作組應(yīng)該考慮的問題。
說完畫面和配樂,再來說說這款游戲的內(nèi)核,不得不說,《怒之鐵拳4》的骨子里還是一款純正的2D清版過關(guān)動(dòng)作游戲的,雖然也有部分創(chuàng)新,但玩起來就讓人想起20世紀(jì)90年代初期那些經(jīng)典的日式街機(jī)游戲:熟悉的手感,搓招,場(chǎng)景,各式道具,雜兵,首領(lǐng)戰(zhàn)……

因此這款游戲一定要用手柄來玩,特別是那種帶力反饋的手柄,例如Xbox或PS4的,《怒之鐵拳4》是支持力反饋的,在打斗的過程中游戲會(huì)將玩家當(dāng)前處境實(shí)時(shí)反饋到手柄之上,讓玩家能及時(shí)做出調(diào)整,把控局面,并找到感覺,沉浸感很高。
游戲可選角色為17人,包括三部曲中12名角色。單機(jī)劇情模式總共有11關(guān),通關(guān)大概需要三個(gè)小時(shí)左右,對(duì)于一款動(dòng)作游戲來說,這個(gè)體量也是比較難得的。

在這些關(guān)卡中,包括街道、唐人街、輪船、列車車頂、大廈、飛機(jī)等場(chǎng)景,也有系列中的街角,以及很多動(dòng)作游戲中(例如《快打旋風(fēng)》)都有的經(jīng)典電梯關(guān),電梯兩邊有透明玻璃,可以被打破,打破之后敵方掉下去就死,我方角色掉下去會(huì)掉血,算是延續(xù)了這種游戲類型的經(jīng)典設(shè)定。

與此前系列游戲不同的是,《怒之鐵拳4》中有一個(gè)專門的“撿道具”的按鍵,這樣的好處是在打斗時(shí)玩家不會(huì)誤操作去撿地上的道具(武器、補(bǔ)血和加分道具),且打破箱子所掉的道具都不會(huì)消失,玩家可以在掉血之后再按照需要去撿,不好的地方就是需要去熟悉,而且也少了搶在道具消失前去撿的緊張刺激感覺,降低了游戲難度。
順便說個(gè)游戲的缺點(diǎn),補(bǔ)血道具和加分道具有些單調(diào),補(bǔ)血道具只有兩種:大血肉,小血蘋果;加分道具更只有一種:鈔票,這一點(diǎn)遠(yuǎn)不及《快打旋風(fēng)》那么豐富。

加分道具的作用簡(jiǎn)單而又粗暴:不但可以讓玩家在排行榜上有更好的分?jǐn)?shù),還能在到一定分?jǐn)?shù)后加命,因此是多多益善。
此外,游戲每關(guān)還會(huì)掉黃色星星道具,撿到后可以發(fā)超大招,相當(dāng)于街機(jī)射擊游戲中的“保險(xiǎn)”(雷)設(shè)定。這種在射擊游戲中常見,但動(dòng)作游戲中還是第一次見到。
相比起系列之前的作品,《怒之鐵拳4》還增加了一個(gè)現(xiàn)代化設(shè)定,那就是成就(獎(jiǎng)杯),游戲共有30多個(gè)成就,大部分解鎖方式都很直接,有些簡(jiǎn)單有些難,有些則很有意思,在此我們不多數(shù),將探索的樂趣留給玩家吧。
現(xiàn)在早已不是街機(jī)風(fēng)靡的時(shí)代,20多年后再來復(fù)活一款2D清版過關(guān)游戲,是不是有些不合時(shí)宜?這個(gè)問題并非我們這篇評(píng)測(cè)要探討的,而且各花入各眼,相信每個(gè)人都有自己的答案。

但文章開頭那個(gè)問題還是可以找到答案的:這款由歐美團(tuán)隊(duì)制作的《怒之鐵拳4》,是否能稱得上是正統(tǒng)的系列續(xù)作?我覺得能。
游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都來自說法語的地區(qū)(巴黎和加拿大魁北克),而法國一直以來都是一個(gè)受日本動(dòng)漫文化很深的國家,其中一個(gè)團(tuán)隊(duì)還曾制作過“怒之鐵拳”的精神續(xù)作,并為此專門打造了一個(gè)引擎。
這幫說法語的家伙所做的《怒之鐵拳4》,雖然配方因?yàn)闀r(shí)代變遷的原因而似是而非,味道也不一定是當(dāng)年的味道,但在骨子里,仍是一款純正且優(yōu)秀的現(xiàn)代2D清版動(dòng)作游戲,為玩家提供了足足幾個(gè)鐘頭的簡(jiǎn)單快樂。