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電競(jìng),正在席卷中國(guó)

撰文 | 李信馬
編輯 | 包校千

作為競(jìng)技體育的新物種,電競(jìng)成為了被時(shí)代選召的新寵兒。

在中國(guó)的電競(jìng)熱土上,騰訊已經(jīng)耕耘了十年時(shí)間,也由此構(gòu)建了一套電競(jìng)體系,在未來(lái)更加深遠(yuǎn)地影響著年輕人。

在6月16日,騰訊旗下企鵝智庫(kù)聯(lián)合騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中,把過(guò)去五年稱為電競(jìng)新紀(jì)元的“黃金五年”。預(yù)計(jì)在今年年內(nèi),全球電競(jìng)觀眾的數(shù)量將達(dá)到4.74億。而中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)規(guī)模達(dá)到9280萬(wàn),超過(guò)美國(guó)和巴西位居首位。

圖片來(lái)源:《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》

根據(jù)企鵝智庫(kù)和騰訊電競(jìng)大數(shù)據(jù)提供的最近數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前的電競(jìng)用戶規(guī)模為4.25億,接近于4.74億的數(shù)字指標(biāo)。報(bào)告中稱對(duì)中國(guó)電競(jìng)用戶的定義,包括了從沒(méi)看過(guò)正式的電競(jìng)比賽,但在視頻平臺(tái)看過(guò)電競(jìng)剪輯內(nèi)容的用戶。

圖片來(lái)源:《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》

在報(bào)告中還有一個(gè)概念是核心電競(jìng)愛(ài)好者,區(qū)別于非核心電競(jìng)觀眾。根據(jù)游戲、電競(jìng)及移動(dòng)市場(chǎng)數(shù)據(jù)研究分析公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2021年兩者數(shù)量是2.34億對(duì)2.40億,而中國(guó)有著全世界規(guī)模最大的核心電競(jìng)愛(ài)好者群體,數(shù)量高達(dá)9280萬(wàn)。假如我們按照全球的核心愛(ài)好者比例來(lái)估算中國(guó),那么可以得到下面的一個(gè)等式:

中國(guó)電競(jìng)用戶(4.25億)=核心電競(jìng)愛(ài)好者(9280萬(wàn))+非核心電競(jìng)觀眾(9518萬(wàn))+潛在電競(jìng)觀眾(2.37億)

2021年12月,CNNIC統(tǒng)計(jì)我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)到9.89億,也就是說(shuō),我國(guó)還有5.63億網(wǎng)民,從未接觸過(guò)電競(jìng)。對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),在電競(jìng)領(lǐng)域他們要做的就是,讓非核心觀眾成為核心觀眾,讓潛在的觀眾去看正式電競(jìng)比賽,最后讓剩下的網(wǎng)民也接觸到電競(jìng)。

電競(jìng),對(duì)游戲的一次全面賦能

許多人將騰訊稱為中國(guó)最大的游戲公司,2020年,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2786.87億元,而騰訊2020年的游戲收入高達(dá)1561億元,占據(jù)了半壁江山。

騰訊是一家很有趣的公司,它最根本的基因是社交,最大的“現(xiàn)金?!笔怯螒?,最?lèi)?ài)展示的標(biāo)簽是科技,而最大的優(yōu)勢(shì)是打造了游戲行業(yè)內(nèi)的生態(tài)。所以在游戲領(lǐng)域,騰訊憑技術(shù)足以吊打大多數(shù)對(duì)手;對(duì)技術(shù)相差不大的對(duì)手,就用社交降維打擊,比如網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,就被騰訊后發(fā)制人,只好去開(kāi)拓日本市場(chǎng)了;如果對(duì)方的游戲社交屬性較少,也可以入股,騰訊給錢(qián)給渠道,有錢(qián)大家一起賺。

競(jìng)技類(lèi)游戲展現(xiàn)了高頻次的合作屬性,對(duì)人群起到了集聚效應(yīng),讓競(jìng)技游戲的玩家越來(lái)越多”。5月20日,騰訊發(fā)布了Q1財(cái)報(bào),來(lái)自手游的收入高達(dá)415億元人民幣,端游的收入也有119億元,兩者合計(jì)占到騰訊總收入的39.5%,幾大功臣就是手游的《王者榮耀》《使命召喚手游》《PUBG Mobile》(和平精英)《天涯明月刀》和端游的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》(CF)。

而無(wú)論是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)游戲還是FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊類(lèi)游戲)游戲,一般都適合發(fā)展成電競(jìng)賽事。下圖是由 Esports earnings 統(tǒng)計(jì)出的2020年全球賽事收入最高的電競(jìng)游戲榜單(后三列分別是獎(jiǎng)金總額、職業(yè)選手?jǐn)?shù)量和賽事數(shù)),F(xiàn)PS類(lèi)型的《反恐精英:全球攻勢(shì)》(CS:GO)《堡壘之夜》《使命召喚》分別排名第一、第四和第五,而MOBA類(lèi)型的《Dota 2》《英雄聯(lián)盟》則位列二三名,在前五十的榜單中,這兩類(lèi)游戲也占了相當(dāng)大的比例。

圖片來(lái)源:Esports earnings

電競(jìng)賽事可以給出如此高的獎(jiǎng)金,是因?yàn)殡姼?jìng)本身也是賺錢(qián)的買(mǎi)賣(mài)。據(jù)Newzoo預(yù)計(jì),2021年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到10.84億美元。營(yíng)收大部分來(lái)自于商業(yè)贊助,媒體版權(quán)和游戲廠商補(bǔ)貼也非常重要,前者不做解釋,后者是因?yàn)橛螒虻臒岫韧c電競(jìng)賽事的熱度相輔相成,玩家的熱愛(ài)是電競(jìng)賽事的基礎(chǔ),而電競(jìng)賽事又能增強(qiáng)玩家黏性,延長(zhǎng)游戲的生命周期。

圖片來(lái)源:《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》

舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)在國(guó)內(nèi)有著極高的熱度,據(jù)拳頭游戲副總裁、拳頭游戲中國(guó)負(fù)責(zé)人林松表示,主要依靠版權(quán)和贊助,《英雄聯(lián)盟》目前來(lái)自電競(jìng)的年度收入就已經(jīng)超過(guò)了10億元,2020年S10總決賽一票難求,觀看人次高達(dá)9億,是上海市體育局認(rèn)證的2020年上海最具影響力的電競(jìng)賽事,線下帶來(lái)的直接經(jīng)濟(jì)效益也超過(guò)了3000萬(wàn)。

還有《王者榮耀》,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)SuperData最新報(bào)告顯示,這是2020年全球收入最高的免費(fèi)游戲(24.5億美元),也是中國(guó)手游市場(chǎng)多年的“一哥”,2016年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就創(chuàng)建了,雖然沒(méi)有在榜單中出現(xiàn),但是從贊助商的刷新來(lái)看,目前已經(jīng)有了十多家品牌贊助商,全國(guó)也落地了多個(gè)主場(chǎng)。

游戲如同體育,固然有籃球、足球這樣風(fēng)靡全球的類(lèi)型,也有美國(guó)人喜歡棒球和橄欖球,中國(guó)人喜歡乒乓球和羽毛球的地區(qū)差異,而導(dǎo)致這一差異最大的原因,就是不同地區(qū)游戲熱度的不同。電競(jìng)是游戲產(chǎn)業(yè)的后端,大約在二十多年前萌芽,是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯男”娚鐓^(qū)文化。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和資本的青睞,大概在2017年之后,電競(jìng)才逐漸從社區(qū)文化變?yōu)榱餍形幕?,在此之前,?guó)產(chǎn)游戲逐漸占領(lǐng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),先是盛大,之后網(wǎng)易、騰訊等也逐漸興起,在成為國(guó)內(nèi)主流游戲之后,其中適合電競(jìng)的也會(huì)推出賽事,多數(shù)玩家們會(huì)自然而然地觀看熟悉的游戲的賽事,而非在國(guó)外很有名,自己卻沒(méi)玩過(guò)的游戲。

騰訊可以說(shuō)是對(duì)推動(dòng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事最積極的巨頭,2010年12月4日,騰訊成立了游戲競(jìng)技平臺(tái)TGA,2012年2月24日,我國(guó)首個(gè)單品電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽(CFPL)開(kāi)賽,2013年3月16日,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)開(kāi)賽,2016年9月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)開(kāi)賽,可以說(shuō)只要自家的游戲火了,能做電競(jìng)就一定會(huì)做。到2016年12月19日,騰訊電競(jìng)品牌也正式成立,騰訊做電競(jìng)的目的顯而易見(jiàn),本質(zhì)上是看到電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè),急需解決行業(yè)的發(fā)展方向問(wèn)題。

將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈再細(xì)分為上中下游的話,上游是負(fù)責(zé)游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)(或代理)的游戲廠商,也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的根本,而在這兩個(gè)領(lǐng)域,騰訊都是國(guó)內(nèi)的王者,網(wǎng)易由于代理了《魔獸爭(zhēng)霸》《守望先鋒》《爐石傳說(shuō)》等游戲也舉足輕重;中游是賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部,最初電競(jìng)賽事多由第三方組織,但現(xiàn)在基本由資金更充沛、對(duì)電競(jìng)更加重視的游戲廠商主導(dǎo),比如上述騰訊的一系列職業(yè)聯(lián)賽;下游則是電競(jìng)賽事的直播,目前國(guó)內(nèi)一線的直播平臺(tái)斗魚(yú)和虎牙,最大的股東都是騰訊。

這就是游戲帝國(guó)的實(shí)力,電競(jìng)則是承載騰訊野心的一塊新大陸。

電競(jìng),觸角的蔓延

在看騰訊Q1財(cái)報(bào)時(shí),有一個(gè)有意思的點(diǎn),騰訊公布的游戲收入是436億元,但公布手游和端游的收入分別是415億和119億,相差了98億,在詢問(wèn)了騰訊互娛員工得知,手游因?yàn)闀?huì)通過(guò)微信、QQ、應(yīng)用寶等平臺(tái)分發(fā),所以手游差不多四分之一的收入會(huì)分成給渠道,并記在“社交網(wǎng)絡(luò)”下。

對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),這筆錢(qián)永遠(yuǎn)省不了。小米等手機(jī)廠商組成的“硬核聯(lián)盟”對(duì)手游的收入要求是五五分成,能做到三七分成就可以說(shuō)是良心渠道了,騰訊分成不到四分之一,因?yàn)樽陨砭褪乔?。游戲廠商的網(wǎng)絡(luò)游戲做的好是一方面,能賣(mài)得好更重要,不少游戲公司在研發(fā)上花的錢(qián),遠(yuǎn)不如宣發(fā)花的多,邏輯是只要觸及的玩家群體足夠多,總會(huì)有喜歡玩的人,玩的人足夠多,就一定會(huì)有收入。

騰訊自然深諳這個(gè)道理,到了電競(jìng)行業(yè),如何像滾雪球一樣讓觀眾越來(lái)越多仍是最核心的問(wèn)題。不過(guò)電競(jìng)和純線上的游戲不同,具有線下和線上的雙重屬性,一方面可以說(shuō)有更多的商業(yè)想象空間,另一方面產(chǎn)業(yè)鏈更加復(fù)雜,要將電競(jìng)推廣成為足球、籃球那樣正面的流行文化,不止是花錢(qián)就可以輕易做到的。

我們可以參考下騰訊是如何做的。

首先,產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上就將電競(jìng)的基因植入,將玩家們納入“全民電競(jìng)”的體系。以《王者榮耀》來(lái)舉例,騰訊互娛天美L1工作室總經(jīng)理、王者榮耀執(zhí)行制作人黃藍(lán)梟在接受DoNews采訪時(shí),就介紹了同城聯(lián)賽、線上全國(guó)大賽和主題賽等新玩法。玩家可以從自己所在城市的社區(qū),一路打到全國(guó)大賽,獲勝也會(huì)有喝彩禮包、天秀小隊(duì)皮膚等獎(jiǎng)品,雖然游戲是虛擬的,但情感是真實(shí)的,這種類(lèi)似排位系統(tǒng)的設(shè)定,用獲勝的快感、獎(jiǎng)品的正向反饋、隊(duì)友間的感情還有戰(zhàn)隊(duì)榮譽(yù)感,讓玩家們?cè)谟螒蛑锌鞓?lè)地進(jìn)入電競(jìng)的體系,直到邁出從線上到線下的那一步。

KPL職業(yè)聯(lián)賽從2017年開(kāi)始舉辦,目前已經(jīng)有11個(gè)俱樂(lè)部完成了城市冠名,未來(lái)不久還會(huì)新增上海RNG.M、滔博TES、蘇州快手KSG的冠名,覆蓋8座大城市,未來(lái)還會(huì)陸續(xù)增加,地域?qū)乖臼歉?jìng)技體育的一部分,就像NBA和各國(guó)的足球聯(lián)賽等,而KPL想做的,就是成為這樣地域化的聯(lián)賽。

談到地域化,騰訊很早就提出了電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃,也很注重獲得政府的支持和認(rèn)可,比如北京市政府推出“電競(jìng)北京2020”的活動(dòng),騰訊就將王者榮耀世界冠軍杯落地在北京,上海推出“全球電競(jìng)之都”的政策,英雄聯(lián)盟S10總決賽也落地上海,類(lèi)似的還有將穿越火線聯(lián)賽落地武漢等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年來(lái),已經(jīng)有32個(gè)城市出臺(tái)了電競(jìng)發(fā)展的相關(guān)政策,基本都有騰訊的影子,上海東方體育中心、上海體育場(chǎng)、北京華熙live、北京五棵松凱迪拉克中心、深圳大運(yùn)中心等,也都是其認(rèn)證的電競(jìng)場(chǎng)館,試想下——在政府的支持下,在一線城市的頂級(jí)場(chǎng)館舉辦頂級(jí)電競(jìng)賽事,這本身就有著巨大的宣傳效果。

而地方政府對(duì)電競(jìng)的支持,也是看到了共贏的可能。在海南的騰訊電競(jìng)年會(huì)上,讓人比較意外的看見(jiàn)了宜家的身影,其實(shí)2018年,宜家就宣布進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,并發(fā)布了多個(gè)系列的電競(jìng)家居產(chǎn)品,除此之外,還有電競(jìng)咖啡館、電競(jìng)酒店和網(wǎng)吧等展示。英雄聯(lián)盟S10總決賽為上海帶來(lái)的線下直接經(jīng)濟(jì)效益超過(guò)3000萬(wàn),未來(lái)還有帶動(dòng)更多衍生產(chǎn)業(yè)的可能,值得政府去支持鼓勵(lì)。

圖片來(lái)源:現(xiàn)場(chǎng)拍攝

多項(xiàng)數(shù)據(jù)也都顯示對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)利好。2020年,騰訊電競(jìng)賽事內(nèi)容總觀看量達(dá)到1864億次,版權(quán)收入增長(zhǎng)超過(guò)58%,頭部賽事贊助收入增長(zhǎng)超過(guò)36%。從用戶畫(huà)像上來(lái)看,目前電競(jìng)用戶相比中國(guó)網(wǎng)民群體,要更年輕,學(xué)歷水平也更高,這代表著潛在的消費(fèi)能力,幾乎可以肯定,未來(lái)中國(guó)電競(jìng)用戶會(huì)更多,粘性也更強(qiáng)。

圖片來(lái)源:《中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》

而且未來(lái)的游戲也會(huì)更好玩,技術(shù)進(jìn)步和游戲的質(zhì)量幾乎可以掛上等號(hào)。紅杉資本中國(guó)基金投資合伙人曹曦在采訪中談到了一個(gè)點(diǎn),他發(fā)現(xiàn)朋友圈里,今年和歐洲杯相關(guān)的狀態(tài)比起往年少很多。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,讓電子游戲比任何傳統(tǒng)的娛樂(lè)模式都要更加觸手可及,而技術(shù)的進(jìn)步體現(xiàn)在游戲中,是明顯帶來(lái)更好的內(nèi)容質(zhì)量和用戶體驗(yàn),比如更好的游戲設(shè)備、云游戲等更便捷的模式,AR/VR等新體驗(yàn),還有比如2020年騰訊電競(jìng)在上海搭建的國(guó)內(nèi)首個(gè)5G電競(jìng)場(chǎng)館,上個(gè)月Epic公布的虛幻引擎5體驗(yàn)版等,電影《頭號(hào)玩家》中的特效令人震撼,現(xiàn)實(shí)卻也在一步步在靠近人類(lèi)的幻想極限。

“這其實(shí)也是科技發(fā)展、時(shí)代進(jìn)步的必然?!彬v訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼在他的演講中說(shuō)到,從游戲附屬的營(yíng)銷(xiāo)手段到獨(dú)立發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),從小眾的娛樂(lè)方式到風(fēng)靡全球的流行文化,電子競(jìng)技二十多年的發(fā)展歷程,也是人類(lèi)社會(huì)被互聯(lián)網(wǎng)不斷解構(gòu)和重塑、人類(lèi)文明持續(xù)向數(shù)字空間遷徙的歷史進(jìn)程。

就連體育界,也“認(rèn)清了現(xiàn)實(shí)”。今年3月,國(guó)際奧委會(huì)通過(guò)了《奧林匹克2020+5議程》,明確將鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,2022年,電競(jìng)也將成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,據(jù)了解,騰訊電競(jìng)將為亞組委和中國(guó)國(guó)家隊(duì)提供了全套的技術(shù)和訓(xùn)練服務(wù)。

羅馬輝煌的角斗士表演最終消失在歷史長(zhǎng)河中,人民大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的文化,也會(huì)后浪推前浪,從涓涓細(xì)流最終席卷世界。

標(biāo)簽: 騰訊電競(jìng)
電競(jìng),正在席卷中國(guó)
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