文 | 佘宗明
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2個月前,巴菲特在CNBC2小時特別節(jié)目中說:“像哥倫布航海時,你可以說‘我不知道自己會到哪里’,因為你隨時還能掉頭回去。但現(xiàn)在不同了……AI 已經(jīng)不存在撤回選項。”
誠如此言,隨著AI浪潮席卷而來,我們已處在不可逆的時代臨界點上。
在當(dāng)下,沒有什么內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域是AI不能重構(gòu)的,如果有,那“如果有”就是個偽命題?,F(xiàn)實就擺在那:圖片可以AI生成,文案可以AI生成,音樂可以AI生成,短視頻可以AI生成,連游戲都可以AI生成。
但對AI帶來的影響,游戲行業(yè)有人歡喜有人愁:有人憂心AI將游戲制作門檻打下來的同時制造出更多游戲版“AI Slop(泔水)”,有人則用AI做出了GG(好游戲)——2025年度爆火游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》,此前就被指在開發(fā)初期曾用AI生成臨時占位紋理素材。
這股喜憂并存的情緒,也延續(xù)到了GDC 2026(2026年全球游戲開發(fā)者大會)上。
這次大會上,AI仍是焦點話題,與之相關(guān)的議題超過100個,較2025年增長108%,“AI原生游戲”成為全場高頻詞。但GDC發(fā)布的《2026 游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報告顯示,52%的受訪游戲開發(fā)者認(rèn)為,AI對游戲行業(yè)造成了負(fù)面影響。
在此背景下,善用AI而非拒用AI或濫用AI,已成為游戲行業(yè)不得不直面的命題。
01
Instagram?CEO亞當(dāng)·莫斯利曾說過:AI將使內(nèi)容生產(chǎn)成本降至近乎為零,與互聯(lián)網(wǎng)降低內(nèi)容分發(fā)成本的影響相呼應(yīng)。
AI拍了拍亞當(dāng)·莫斯利,說“You are right”。在谷歌Project Genie憑一張圖就能生成可互動3D場景,各類AI工具讓游戲開發(fā)門檻一降再降的當(dāng)下,AI重塑游戲開發(fā)底層邏輯、重構(gòu)游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,已成大勢所趨。
《2026 游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報告就顯示,36%的游戲從業(yè)者已在工作中使用生成式AI,其中81%用于研究和頭腦風(fēng)暴,代碼輔助、原型設(shè)計、地圖測試、資產(chǎn)生成等也都是常見用途。
AI帶來了掀起游戲行業(yè)生產(chǎn)力革命的想象空間,但站在不少全球游戲開發(fā)者的角度看,橫亙在理想和現(xiàn)實之間的,是“用不好,用不透,用不到點子上”的難題,這帶來了諸多痛點。
反映在游戲體驗打造上,是“技術(shù)-體驗”的轉(zhuǎn)化斷層。
對游戲而言,好玩才是硬道理。但好玩與否,從來不是場景、NPC、劇情的簡單堆砌,而是讓玩家在互動中獲得成就感、滿足感和歸屬感等。
眼下的大多數(shù)AI工具能按下游戲的“生成”按鈕,卻按不下“好玩”按鈕,生成的關(guān)卡、NPC、劇情動輒高度同質(zhì)化,既無法設(shè)計出貼合玩家成長節(jié)奏的新手引導(dǎo),也打造不出具備情感交互、戰(zhàn)術(shù)配合的智能NPC,更無法實現(xiàn)千人千面的個性化玩法定制。
正因如此,在Reddit、NGA、Steam評論區(qū)等玩家社區(qū)里,部分AI原生游戲遭遇了“AI味過重”“玩法縫合怪”等吐槽。
反映在全球化運營上,是語言壁壘與專業(yè)本地化的難以突破。
很多游戲都是“Born Global(生而全球化)”,但跨語言溝通壁壘成了其核心阻礙,普通AI翻譯又無法適配游戲?qū)I(yè)術(shù)語、劇情語境與電競專屬話術(shù)。
這就導(dǎo)致,跨區(qū)玩家交流不暢、電競賽事實時傳播效率低下,優(yōu)質(zhì)游戲的全球化發(fā)行與運營寸步難行。
反映在研發(fā)效率上,是重復(fù)勞動仍會擠占大量創(chuàng)意打磨精力。
賦予游戲靈魂的,依舊是人的匠心、巧思和情感,但代碼評審、資源繪制、bug排查等瑣碎工作,占據(jù)了開發(fā)者大量時間精力,而現(xiàn)有的AI工具又只能做些淺層輔助,無法實現(xiàn)全流程高效提效。
雖說“將游戲用AI的方式重做一遍”的圖景就在眼前,但很多游戲開發(fā)者仍被繁雜的基礎(chǔ)工作消耗心力,壓根就沒有充足時間深耕玩法創(chuàng)意、打磨游戲核心品質(zhì)。
說到底,AI能輕松解決“生成”問題,卻解決不了眾多全球游戲開發(fā)者最關(guān)心的體驗、全球化、效率等核心難題。
所以對游戲行業(yè)來說,在AI+游戲問題上,AI能不能替代人來做游戲不是關(guān)鍵,關(guān)鍵是誰能更早地把AI變成服務(wù)創(chuàng)意、服務(wù)全球化、服務(wù)效率的系統(tǒng)能力。
眼看著玩家想要好玩的游戲,開發(fā)者想要能解決實際問題的AI工具,深耕游戲行業(yè)、連接全球億萬玩家與數(shù)十萬開發(fā)者的騰訊,就以系統(tǒng)化AI解決方案和開放生態(tài)為橋梁,在玩家跟開發(fā)者所需和現(xiàn)實所困之間架起了通途。
02
現(xiàn)在看,這條通途上就寫著幾個大字:解決痛點導(dǎo)向。
針對全球游戲伙伴面臨的體驗打造、全球化運營、研發(fā)提效等方面的痛點,騰訊Level Infinite(國際游戲發(fā)行品牌,簡稱LI)技術(shù)團(tuán)隊依托全鏈路AI應(yīng)用體系與開放生態(tài),為其提供了覆蓋多維度的一站式AI能力底座。
LI的著力點不是包辦式代為創(chuàng)作內(nèi)容,而是幫助全球研發(fā)、運營、發(fā)行伙伴更有效地釋放創(chuàng)造力。
1,用AI革新玩家體驗,讓游戲變得更加“懂你老己”。
如果說“重生成、輕體驗”是“AI+游戲”走過的一段彎路,那LI就是AI能力深度嵌入玩家交互核心場景,著力消除玩家體驗上的堵點。
想象下這些情形——
在角色扮演類游戲中,玩家覺得角色外觀個性化不足,這時候,有AI捏臉工具支持玩家高度定制角色外觀;
在多人合作射擊游戲UGC場景中,玩家覺得創(chuàng)建地圖與游戲內(nèi)容費勁,這時候,有基于游戲知識庫的AI助手可大幅降低創(chuàng)作門檻、提升創(chuàng)作效率;
在MOBA游戲社交場景中,玩家覺得社交內(nèi)容形式單一,個性化頭像、海報等創(chuàng)作麻煩,這時候,有AI工具支持玩家用文字/圖片一鍵制作個性化頭像、活動海報;
在全局游戲體驗場景中,單人游戲易孤獨,多人游戲存在組隊難等問題,這時候,有可自然語言交互的AI NPC、具備環(huán)境感知與戰(zhàn)術(shù)協(xié)作的AI隊友,可緩解孤獨感與組隊壓力……
你會不會覺得更有意思了?
這些正是LI為推升玩家體驗而推出的AI能力,其突出特點便是,從玩家真實需求出發(fā),重新定義游戲的沉浸感與趣味性。
2,用AI打破語言壁壘,讓游戲回歸“無國界娛樂”本質(zhì)。
某種意義上,游戲跟足球一樣都是世界通用語言,將跨區(qū)玩家分隔開來的巴別塔,就是語言上的隔膜。
LI就在用AI推倒這些無形的巴別塔。去年11月,福布斯曾報道,在游戲本地化中,LI本地化團(tuán)隊會基于最新大語言模型,圍繞游戲翻譯場景構(gòu)建出一站式多模態(tài)AI能力平臺,集AI文本翻譯、圖片翻譯、語音識別(ASR)、語音生成(TTS)等能力為一體,既能滿足游戲文案和劇情的AI需求,也可以支持端內(nèi)UGC場景的AI文本和音頻本地化
這背靠的是LI技術(shù)團(tuán)隊的技術(shù)能力積累:基于1億+專業(yè)游戲語料庫微調(diào)的翻譯引擎,可讓全球玩家無障礙體驗游戲;覆蓋9款海外游戲、20多種語言、電競實時翻譯準(zhǔn)確率高達(dá)95%的AI配音與賽事同傳技術(shù),則可讓游戲賽事成為全球玩家的共同狂歡……
如此一來,哪怕玩家分別在東西半球,照樣可以同場開黑、一起觀賽。非但可以打通玩家溝通鏈路,AI還能幫助全球游戲伙伴降低全球化運營成本,讓優(yōu)質(zhì)游戲?qū)崿F(xiàn)多語言低成本復(fù)用,放大精品游戲的全球商業(yè)價值與影響力。
3,用AI重構(gòu)研發(fā)流程,讓開發(fā)者有更多時間投入創(chuàng)意打磨。
研發(fā)端,在沒有AI前,傳統(tǒng)代碼評審效率低、周期長,還容易遺漏隱蔽的代碼錯誤;概念圖生成耗時長;QA測試難以排查卡死類致命bug。有了AI之后,AI Code Review可將評審周期從動輒一天壓縮至分鐘級,1分鐘就能輸出適配絕大多數(shù)游戲的專業(yè)代碼評審建議;AI概念草圖生成效率提升4至5倍,可快速突破創(chuàng)意落地卡點;AI 地圖測試 Bot 可精準(zhǔn)排查上百個游戲 bug,全面提速研發(fā)流程。
營銷端,AI精準(zhǔn)營銷助力《Dune:Awakening》將TikTok平臺獲客成本降低 59%、ROI顯著提升的效果……
不難看到,為了給全球游戲開發(fā)者減負(fù)增能,LI技術(shù)團(tuán)隊很拼。
減負(fù)與增能并舉之下,AI把許多開發(fā)者從繁瑣的基礎(chǔ)工作中解放出來,讓中小團(tuán)隊也能擁有大廠級產(chǎn)能,讓大量優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意不再被資源門檻、效率瓶頸扼殺。
可以看到,跟Hooded Horse(《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商)、Paizo(《開拓者》發(fā)行商)等友商明確禁用AI、在合同中標(biāo)明“no fucking AI assets”不同,LI技術(shù)團(tuán)隊是在積極擁抱AI的基礎(chǔ)上對其善用,將其用在最該用到的地方——包括玩家體驗優(yōu)化、全球社區(qū)連接、生態(tài)伙伴賦能。
而這些本質(zhì)上都是“玩家價值”這條主線展開,以“是否貼合玩家需求、能否助力伙伴成長”作為AI應(yīng)用的核心標(biāo)尺。
03
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盡管出現(xiàn)了《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》因使用AI被撤銷獎項、某知名3A大作續(xù)作大量使用AI生成素材后遭玩家群嘲等風(fēng)波,但游戲行業(yè)匯聚在“擁抱AI”的共識濃度并不低——畢竟,那代表著大勢所趨。只不過,他們更愿意擁抱的是善用AI的精品,而非數(shù)字垃圾。
很多游戲廠商就在AI賽道上競相發(fā)力。開發(fā)側(cè)讓AI參與到策劃、美術(shù)、音頻、程序、測試等各個環(huán)節(jié),游戲內(nèi)設(shè)置智能NPC,都是常規(guī)操作。騰訊的《和平精英》推出“具有AI智能語音識別能力的AI戰(zhàn)犬玩法”,網(wǎng)易的《逆水寒》手游跟5個熱門國產(chǎn)AI大模型達(dá)成智能NPC聯(lián)動合作,巨人網(wǎng)絡(luò)的《太空殺》上線全新AI原生玩法“殘局對決”,都頗受關(guān)注。
而從LI的實踐看,區(qū)別于多數(shù)游戲企業(yè)只是把AI用在某個環(huán)節(jié)、某項功能上有別,AI僅為散點式的功能堆砌,LI技術(shù)團(tuán)隊是將AI能力融匯到了研發(fā)、運營、服務(wù)、營銷全鏈路當(dāng)中:從AI教練、智能NPC到翻譯引擎、研發(fā)工具,從UGC創(chuàng)作到精準(zhǔn)營銷,形成了覆蓋“創(chuàng)意生成-研發(fā)落地-運營服務(wù)-生態(tài)賦能”的全鏈路AI體系。
在此過程中,LI技術(shù)團(tuán)隊會以新玩法拓展游戲體驗邊界,以新服務(wù)模式增強(qiáng)全球玩家連接,以新生產(chǎn)流程支撐游戲生態(tài)長期進(jìn)化。
在新玩法上,AI教練、智能NPC、UGC創(chuàng)作工具……這些不是對現(xiàn)有玩法的簡單“AI化改造”,而是在創(chuàng)造過去不可能存在的新體驗形態(tài)。
當(dāng)AI讓“千人千面”從營銷話術(shù)變成技術(shù)現(xiàn)實,游戲設(shè)計空間也會被極大拓展:動態(tài)難度不再是簡單的數(shù)值調(diào)整,而是敘事節(jié)奏的適配;個性化內(nèi)容不再是皮膚換裝,而是玩法風(fēng)格的定制。隨之而來的,是游戲新鮮感會在“內(nèi)容自生長”中得到提升。
在新服務(wù)模式上,AI翻譯、配音、同傳等,構(gòu)建的是“去阻隔”的全球游戲社區(qū)。
讓游戲在去阻隔中回歸“無國界語言”的本質(zhì)屬性,讓全球玩家能無障礙交流、互動,能帶動優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的低成本多語言復(fù)用,也提升精品游戲的全球影響力與整體商業(yè)價值。
在新生產(chǎn)流程上,AI驅(qū)動的代碼審查、概念生成、測試自動化,正在重塑游戲工業(yè)的生產(chǎn)關(guān)系。
讓中小團(tuán)隊也能擁有大廠的產(chǎn)能,讓創(chuàng)意免于被資源門檻扼殺,為游戲生態(tài)的多樣性注入長期動力,助力更多優(yōu)秀作品脫穎而出。
當(dāng)AI從孤立的點成為串聯(lián)起整個游戲生態(tài)的線,變?yōu)樨灤┓?wù)游戲開發(fā)商全生命周期的系統(tǒng)能力,這會讓更多玩家跟開發(fā)者在“技術(shù)賦能創(chuàng)意,創(chuàng)意提升體驗,體驗反哺商業(yè)”的正向循環(huán)中共同受益。
某種程度上,LI技術(shù)團(tuán)隊這番探索,無形中也回應(yīng)了GDC 2026上的行業(yè)關(guān)切:該怎么讓AI從帶來行業(yè)焦慮的風(fēng)險點,變成推動行業(yè)進(jìn)化的機(jī)遇點?
以玩家價值為核心,將AI變成服務(wù)玩家、連接全球、賦能伙伴的工具,就是這位務(wù)實探路者用行動給出的答案。
04
回看游戲行業(yè)這么多年,從像素風(fēng)到3D建模,從單機(jī)游戲到云游戲,技術(shù)一直在變,但核心其實從未變過,那就是:提升玩家價值。
AI時代的到來,讓游戲行業(yè)站在了新技術(shù)起點上。當(dāng)此之時,拿捏好善用AI的分寸,讓AI+游戲釋放出更大的玩家價值來,是游戲行業(yè)的必答題。
而LI技術(shù)團(tuán)隊通過革新玩家體驗、連接全球玩家、賦能全球創(chuàng)意伙伴,著力將AI技術(shù)力轉(zhuǎn)化為玩家可感知的體驗力、開發(fā)者可落地的生產(chǎn)力,就是將善用AI作為提升玩家價值的路徑。
騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘在接受福布斯采訪時表示,真正好的作品,全球用戶的尖叫值與認(rèn)可度并沒有本質(zhì)的地區(qū)差異,核心玩法和游戲體驗才是最關(guān)鍵的,“游戲的本質(zhì),是要用玩法打動全球玩家。”
如果說AI+游戲該有正確打開方式,那很顯然,其指向也很清晰。
AI+游戲不該是制造AI Slop的流水線,而應(yīng)是打磨核心玩法、優(yōu)化游戲體驗的助推器;不該是割裂全球玩家的技術(shù)壁壘,而應(yīng)是打破語言隔閡、聯(lián)通全球社區(qū)的連接器;不該是擠占創(chuàng)意精力的冗余工具,而應(yīng)是解放開發(fā)者雙手、釋放創(chuàng)作靈感的加速器……最終就是要成為游戲“玩家價值”的倍增器,更好地“用玩法打動全球玩家”。
AI沒有撤回鍵,但游戲企業(yè)有用AI來最大化提升玩家價值的主動權(quán)。
讓AI成為玩家價值的放大器,就是游戲企業(yè)在AI時代最該按下的那個“確定鍵”。
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