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本文關(guān)注騰訊2025年年度財報。
3月19日,港股開盤崩了,其中科技股的龍頭——騰訊控股帶頭暴跌,至收盤時跌幅達6.81%,單日市值蒸發(fā)約3400億港元。而就在前一天晚上,騰訊剛剛發(fā)布了2025年度財報。 財報顯示,全年營業(yè)收入為7517.66億元,同比增長14%;全年凈利潤為2248億元,同比增長16%。這是一份不錯的成績單,收入和利潤都實現(xiàn)了健康增長。
業(yè)績與股價背道而馳,根源在于公司總裁劉熾平在財報電話會上的表態(tài):為加碼AI投入,公司將削減股票回購規(guī)模。劉熾平還透露,去年AI新產(chǎn)品投入為180億元,今年至少翻倍, “我們的核心業(yè)務(wù)非常穩(wěn)固且持續(xù)增長,可以支持加大投入?!?/p>
不過,高盛隨即發(fā)布報告,預(yù)計騰訊2026年AI相關(guān)投資將至少翻倍,這可能導(dǎo)致其短期盈利承壓,并將目標價從752港元下調(diào)至700港元。投資者擔心,這家科技巨頭即將進入一個“利潤增速可能低于收入增速”的“AI燒錢階段”。
但事實和未來會是如此嗎?
一、騰訊游戲2025“強得可怕”
在今年1月份的騰訊年會上,馬化騰的態(tài)度從此前批評其“躺在功勞簿上”,轉(zhuǎn)變?yōu)槭①澠洹胺浅帤狻薄皬姷糜悬c可怕”,甚至拋出這樣的一句話:“有時候看收入榜,甚至想幫幫友商?!?/p>
為什么馬化騰這么高調(diào)地去表揚自家的游戲業(yè)務(wù)呢?
因為騰訊游戲2025年的表現(xiàn),用"碾壓"所有的同行來形容也不夸張。年報顯示全年游戲業(yè)務(wù)營收同比增長22%,馬化騰稱贊“同比22%的增長大幅跑贏了全球游戲行業(yè)7%的平均增速”,而據(jù)天眼查公開數(shù)據(jù),及中國音數(shù)協(xié)與游戲工委發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報告指出,同期國內(nèi)游戲大盤增速僅為7.68%,可見騰訊同時跑贏了國內(nèi)外游戲行業(yè)近三倍的增速。
具體而言,2025 年游戲收入達 2416 億元,同比增長 22%。其中,本土市場游戲收入同比增長 18% 至 1642 億元,《三角洲行動》《王者榮耀》《和平精英》三款游戲被馬化騰點名表揚;至于國際市場,得益于 Supercell 旗下游戲及《PUBG MOBILE》《鳴潮》的增量收入貢獻,年收入同比大漲 33%,一舉突破 100 億美元大關(guān),創(chuàng)歷史新高,成為拉動整體增速的核心動力。
可以直觀地感受到騰訊游戲統(tǒng)治力的則是兩大榜單:最近幾個月以來,國內(nèi) iOS 暢銷榜 Top10 中騰訊游戲時常保持著占據(jù)7席的位置;在順網(wǎng)星研社會發(fā)布的最新2月網(wǎng)吧最熱游戲榜單中,前十有 9 款為“騰訊系”產(chǎn)品。要知道游戲作為由創(chuàng)意主導(dǎo)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不具備絕對的壟斷性,但騰訊游戲能占據(jù)這么大的份額,足以說明其統(tǒng)治力恐怖如斯。
騰訊在國內(nèi)游戲市場已經(jīng)占據(jù)了很大的盤子,但拉動大盤繼續(xù)增長的動力在于騰訊最擅長的,也是最受玩家歡迎的射擊品類上——在財報以及電話會議中被提到“為此做出了重點貢獻”的9款產(chǎn)品里,有6款是射擊游戲。
騰訊財報里特地提到《三角洲行動》正式邁入長青游戲行列,而與財報同步披露的官方數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動》國服日活突破5000萬,較2024年4月公布的1200萬翻了四倍有余。天眼查及Sensor Tower統(tǒng)計顯示,該產(chǎn)品2025年移動端累計收入突破5億美元,同比暴漲29倍。伽馬數(shù)據(jù)的月度報告進一步指出,僅今年2月,《三角洲行動》就為國內(nèi)客戶端市場貢獻了超7億元增量。
《無畏契約手游》則被財報認定為“2025年全行業(yè)最成功的新發(fā)手游”,端手游國服月活合計突破5000萬。老產(chǎn)品《和平精英》則是國內(nèi)游戲收入增長的關(guān)鍵助力,甚至在春節(jié)檔與《王者榮耀》一同刷新了日流水和日活紀錄。而在2026 年 1 月,騰訊推出基于虛幻引擎開發(fā)的多平臺 FPS 游戲《逆戰(zhàn):未來》,上線后已收獲數(shù)百萬DAU。
至于海外市場,騰訊游戲因為基數(shù)小顯得增速更為迅猛。根據(jù)天眼查及年報數(shù)據(jù)顯示,國際游戲收入774億元,按固定匯率口徑同比增長32%。騰訊收購控股的海外得力干將Supercell全年營收達30.1億美元,其中《皇室戰(zhàn)爭》最為搶眼。據(jù)財報電話會披露,該產(chǎn)品四季度平均日活和流水同比增長均超三倍,位列全球手游日活第三。
同樣是收購而來的Digital Extremes旗下《星際戰(zhàn)甲》12月推出“舊日和平”版本后,月均日活與收入雙雙創(chuàng)歷史峰值。再加上《和平精英》的國際版本《PUBG MOBILE》表現(xiàn)穩(wěn)健,成為海外市場游戲增長的關(guān)鍵助力,可見射擊品類依然對騰訊游戲在海外市場的增長做出不小貢獻。
而原本騰訊出于搶奪二次元游戲市場的話語權(quán)而收購控股的庫洛旗下的《鳴潮》,也在多個海外市場登頂iOS暢銷榜,被管理層反復(fù)點名。
此外,據(jù)彭博社報道,騰訊正在洽談收購休閑爆款《Block Blast!》開發(fā)商Hungry Studio的少數(shù)股權(quán),子公司Miniclip以12億美元完成對Easybrain的收購也已在財報中確認。可見騰訊及其子公司依然在全球游戲市場上不斷地掃貨,“掠奪”有價值的“獵物”,不斷地充實壯大自己的實力。
二、游戲+AI,未來想象空間廣闊
財報之后,騰訊股價下跌源于追逐短期回報的資金迅速出逃,投資者擔心騰訊“加大AI投入”會拖累利潤。這就像就像坐過山車一樣,現(xiàn)在騰訊的股價正處于向下俯沖滑行的階段,但從中長期來看,只要投資者得到更多“加大AI投入”后對騰訊收入利潤的正向反饋。屆時騰訊的股價將會迅即向上爬升,甚至一飛沖天。
財報電話會議上,投資者重點關(guān)心的一個問題就是AI對于騰訊游戲的影響。騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯米歇爾表示,從最近的游戲者開發(fā)大會(GDC 2006)來看,AI能夠升級現(xiàn)有游戲內(nèi)容,通過加速內(nèi)容創(chuàng)作、提升內(nèi)容質(zhì)量來優(yōu)化游戲,但目前還沒有能力完全使用AI從零開始創(chuàng)建游戲,在這方面,騰訊處于行業(yè)前沿。
事實上,游戲正是AI落地的第一塊陣地。GDC 2026上,谷歌云高管Jack Buser公開表示騰訊已有超過40款游戲部署了AI應(yīng)用。
這些AI應(yīng)用正在重構(gòu)騰訊游戲的底層生產(chǎn)邏輯,覆蓋研發(fā)、玩法、運營的全產(chǎn)業(yè)鏈路,而財報中也特別指出,騰訊通過在游戲中部署AI,加速了內(nèi)容制作,改善了用戶體驗并提升了營銷效益,電話會議則給出了具體的騰訊游戲產(chǎn)品案例與數(shù)據(jù):
《和平精英》構(gòu)建了完整的 AI NPC 玩法體系,累計體驗用戶數(shù)達 1.1 億,最高日活用戶達 1770 萬,單局互動70輪,麥克風(fēng)開啟率近75%;《王者榮耀》推出支持實時語音交互的“靈寶”與“指揮官模式”,前者支持語音購裝和對局漫畫生成,后者則可以讓玩家率領(lǐng)4名AI隊友對局,從而獲得指揮的樂趣。2025 年《王者榮耀》國服 DAU 突破 1.39 億,全球 MAU 超 2.6 億,創(chuàng)下全球游戲產(chǎn)品月活最高紀錄。
此外,魔方工作室在《異人之下》中開發(fā)的“實時 AI 武術(shù)動作生成技術(shù)”讓人效提升超 75%,《洛克王國:世界》借助自研光照方案在移動端逼近3A畫質(zhì);光子工作室 95% 員工常態(tài)化使用 AI 工具,2D 美術(shù)制作效率提升 50%、3D 建模單任務(wù)成本下降8%,全面重構(gòu)了游戲生產(chǎn)工作流。
騰訊總裁劉熾平則認為,人們談?wù)揂I對游戲行業(yè)的顛覆時,通常隱含著AI對游戲行業(yè)不利的意思。但他覺得游戲是少數(shù)能從AI發(fā)展中受益的行業(yè)之一。因為隨著AI的普及,人們將擁有更多的空閑時間。對于游戲行業(yè)來說,需求端實際上會顯著增長,這在AI普及的時代是一種很罕見的確定性。
可見,騰訊股價下跌源于追逐短期回報的資金迅速出逃,但市場也在重新審視這家游戲巨頭的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,尚且需要時間來消化“騰訊加倍AI投入”的信息。
當“強得可怕”的騰訊游戲帝國能夠進一步證明,其插上AI的翅膀可以助力游戲業(yè)務(wù)獲得更高的利潤,而不是讓騰訊對AI的投入只是燒錢,成為拖累利潤的包袱時,騰訊的股價將會重新回歸其應(yīng)有的水平。
作者|龐瑞錦
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